Nuevas narrativas en realidad virtual

Nuevas narrativas en realidad virtual

 

Esta provocadora herramienta promete no sólo entretener sino trasladar a los usuarios a nuevas tecnologías; esto es, vivir el futuro en el presente como afirman sus creadores.

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La realidad virtual me hizo llorar, reconoció Scott Stein, editor del prestigiado sitio de tecnología estadounidense CNET. “Lloré mucho durante los ocho minutos de Clouds Over Sidra, un documental en realidad virtual realizado por Gabo Arora y Chris Milk que muestra la vida en un campo de refugiados de Siria –el campamento Za’atari en Jordania– a través de una niña de 12 años de edad llamada Sidra”.

Este proyecto forma parte de una iniciativa de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) para aprovechar las nuevas tecnologías para la divulgación y concientización de la población global sobre determinadas causas sociales.

Después de colocarse un visor de realidad virtual para ver el documental, Stein describió: “Yo estaba de pie en un desierto. Sidra empezó a hablarme acerca de las luchas recientes y sobre su mundo. Ella me guió. Entonces yo estaba mirando hacia abajo a su familia, en un espacio pequeño y compartido. Me llevaron al campo de refugiados, al gimnasio, a una sala de cómputo donde los niños jugaban, dos de ellos voltearon saludándome. Yo estaba a pulgadas de ellos.

“Las mujeres jugaban futbol soccer, y yo estaba en medio del campo. Vi a niños caminando en una línea y ellos me miraron, a mí o a la cámara, pero sentí que me miraban (…) en este punto, las lágrimas se habían vuelto demasiado pesadas”, agregó el periodista.

Y reflexionó: “El poder del cine en realidad virtual, si es como lo demuestra Clouds Over Sidra, es absolutamente abrumador. No se trata sólo de ganar perspectiva, es el comienzo de la verdadera telepresencia. Este tipo de energía emocional podría ser una herramienta masiva para generar empatía”.

Y de hecho lo es. En ese sentido, el propio secretario general de la ONU, Ban Ki-moon dijo: “Es una increíble producción de realidad virtual sobre la crudeza de la vida en el campo de refugiados Za’atari, a través de los ojos de una hermosa joven con el nombre de Sidra. Ella dice: ‘he estado aquí por un año y medio y que es tiempo suficiente… Pero nadie sabe cuándo va a ser seguro ir a casa’”.

Clouds Over Sidra debutó en enero de 2015 en el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza. Ahí, más de 120 diplomáticos hicieron fila para ponerse unas gafas Samsung Gear VR y conmoverse con el documental. Posteriormente, el cortometraje logró sensibilizar a muchos tomadores de decisiones más  y recaudar 3,800 millones de dólares en donaciones.

La incursión de las Naciones Unidas en proyectos de realidad virtual no terminó ahí. En los últimos meses se han producido otros materiales sobre el ébola y el conflicto de la Franja de Gaza, este último se exhibirá en abril, en el Festival de Cine de Tribeca.

Como relató Chris Milk al sitio de noticias Fast Company: “La realidad virtual, fundamentalmente, es una tecnología que elimina fronteras. [Con ella] cualquier cosa puede ser local para ti”.

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REVOLUCIONA EL ENTRETENIMIENTO

“Vivir el futuro en el presente” es una de las principales promesas de la realidad virtual, la cual también promete no sólo entretener, sino  trasladar a sus usuarios a nuevas realidades, esto sin necesidad de salir de casa o incluso sin tener que moverse de su sillón.

De esta manera, a finales del pasado mes de febrero, durante el Mobile World Congress, considerada una de las convenciones más importantes a nivel mundial sobre smartphones y telecomunicaciones, las empresas tecnológicas mostraron sus principales prototipos y plataformas de desarrollo de innovación VR (virtual reality).

Es por eso que este 2016 se considera como el despegue de la adopción masiva de los dispositivos y contenidos en realidad virtual. Un grupo de especialistas en alta tecnología consultados por la firma londinense de análisis de mercados Juniper Research, coinciden en que este año se enviarán a los puntos de venta en todo el mundo alrededor de tres millones de dispositivos VR. Sin embargo, a partir de esto habrá un crecimiento exponencial que llegará a al menos 30 millones de envíos tan sólo en 2020.

“La tecnología VR está a punto de transformar la industria del entretenimiento, incluyendo juegos y video. En los próximos años, también tiene el potencial de expandirse rápidamente a otros mercados, como el industrial y el del cuidado de la salud”, divulgó Juniper Research.

En términos económicos, según la firma de investigación Statista, el mercado de VR alcanzará un valor de 3,800 millones de dólares para 2016 y en 2018 llegará a los 5,200 millones.

Empresas como Facebook, Google, HTC, Immerse, Inglobe Technologies, Leap Motion, LG, Lucky VR, Microsoft, Oculus, Otoy, Pixar, Razer, Ryot, Samsung, Slotsmillion, Sony, Unit 9, Utherverse, Valve, Virtuix Omni, William Hill, YouVisit, ya están en etapas adelantadas de desarrollo de sus dispositivos.

¿Qué es la realidad virtual?

Es un tipo de simulación de la realidad generada por computadora. También se refiere a escenarios imaginarios que se representan dinámicamente en donde el usuario de la tecnología interactúa con el entorno. En su versión más básica, solamente se requiere de un visor que muestre imágenes inmersivas en 360 grados. Diseños más complejos incluyen sonido omnidireccional, guantes y otros accesorios periféricos para estimular los sentidos y crear la ilusión de realidad.

¿Cómo puedo ver contenido en RV?

La industria de la tecnología busca que la realidad virtual esté al alcance de la mayoría de las personas, es por eso que los teléfonos inteligentes han sido elegidos como el medio principal de almacenamiento y reproducción de contenidos pero, para ello, es necesario “completar la experiencia” con unas gafas o visores. Algunos de los modelos más destacados son:

OCULUS RIFT

Se trata del desarrollo más completo y conocido de la actualidad. Surgió como una pequeña empresa de base tecnológica o startup y en 2014 fue adquirida por Facebook. Su distribución comercial inició en marzo de este año y su costo aproximado es de 600 dólares. Al ser el dispositivo más potente de su categoría, no es posible utilizarlos con un smartphone sino que se conectan a una computadora.

Sitio: www.oculus.com

SAMSUNG GALAXY VR

Este modelo fue desarrollado por Samsung en colaboración con la empresa Oculus para poder utilizarse únicamente con smartphones de gama alta de esa empresa surcoreana. De esta manera, el teléfono se ensambla en la parte frontal de las gafas y de inmediato se inicia la reproducción. Su costo aproximado es de 4,000 pesos.

Sitio: www.samsung.com/global/galaxy/wearables/gear-vr/

PLAYSTATION VR

“Proyecto Morfeo” es el nombre con el que en sus inicios Sony identificó a este desarrollo que posiblemente estará a la venta este mismo año. El visor integrará una pantalla OLED de 5.7 pulgadas y desplegará contenidos a 120 cuadros por segundo (fps). Este dispositivo estará enfocado en ofrecer nuevas experiencias y entornos más inmersivos para los videojugadores.

Sitio: www.playstation.com/en-au/explore/ps4/features/playstation-vr/

HOLOLENS

Microsoft planea regresar a los primeros lugares de innovación tecnológica con los Hololens. Se están desarrollando varias aplicaciones para estas gafas que se podrán utilizar para el entretenimiento, para jugar videojuegos o con fines de productividad. Su funcionamiento se basará en el sistema operativo Windows 10 y se dice que la tecnología tiene el potencial de la manipulación de objetos físicos en entornos virtuales.

Sitio: www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us

GOOGLE CARDBOARD

La materia prima de este visor es el cartón, es por eso que en nuestro país ciertos modelos se pueden comprar en línea en precios que rondan los 70 pesos. Son un desarrollo de Google para que las personas tengan acceso a interacciones básicas de lo que es la realidad virtual, y son compatibles con la mayoría de los teléfonos inteligentes del mercado, tanto Android como iOS.

Sitio: www.google.com/get/cardboard

Otras aplicaciones

En la milicia: para simular entornos de batalla o de capacitación de pilotos.

En la salud: para trabajar escenarios de operaciones quirúrgicas complejas.

En la industria del porno: ofrece experiencias en primera persona de sexo virtual.

En la educación: los alumnos pueden aprender de manera más sencilla el funcionamiento de fenómenos complejos, como el ciclo del agua o movimientos del sistema solar.

En las ventas por internet: el comprador, por ejemplo, puede “probarse” prendas de vestir antes de adquirirlas.

En la arquitectura: simular la viabilidad y resistencia de proyectos arquitectónicos.

En la moda: realización de pasarelas digitales en donde las modelos pueden ser avatares digitales.