sábado , noviembre 17 2018
Importante: Nuestro Aviso de Privacidad ha cambiado a partir del 14 de mayo de 2018, puedes consultarlo aquí: http://contenido.com.mx/aviso-de-privacidad/
facebook@ twitter@ instagram@ youtube@

Te puede interesar

Camas frías: disfunciones de la vida erótica en México

Donald Trump quiere una nueva victoria electoral

Agua: ¿Cuidamos el tesoro o lo seguimos tirando?

Inicio / Reportajes / Juego, luego existo: videojuegos de próxima generación

Juego, luego existo: videojuegos de próxima generación

 

 

En el planeta uno de cada cuatro habitantes es usuario de videojuegos, y en México esa cifra es de uno de cada dos. Los nuevos adelantos tecnológicos permiten vivir experiencias virtuales, pero también conllevan ciertos riesgos. Entérese de cuáles son.

 

 

Muchos geeks y no pocos tecnólogos tienen una visión un tanto apocalíptica. En pocas décadas –señalan–, la mayoría de las personas en el planeta preferirá “vivir” en entornos virtuales más que en el mundo físico real, esto derivado de los problemas que traerán la falta de empleo, el incremento de la inseguridad y el cambio climático. Ante ese escenario, la humanidad preferirá –aseguran– vivir en el espacio digital, vivir al interior de un videojuego.

En la actualidad ya disponemos de tecnología inmersiva capaz de ofrecer a los usuarios la posibilidad de adentrarse en un sinnúmero de ambientes creados por computadora, en los que no solamente se sienten sumidos sino en los que ya pueden interactuar y, a través de guantes especiales, manipular objetos digitales o simular disparar, con un nivel de realismo muy elevado.

Es por eso que, en años recientes, la industria de los juegos de video ha crecido de manera exponencial. De hecho, muchos videojuegos ya han sido retomados para crear películas e incluso han inspirado novelas de ciencia-ficción. Un ejemplo de esto último es Ready Player One (2011), un libro que trata sobre un futuro distópico en el que las personas se adentran en la realidad virtual de Oasis, un videojuego cuyo ganador recibirá una de las más grandes fortunas del mundo.

Este título, el cual está siendo adaptado al cine por Steven Spielberg y llegará a las salas en marzo de 2018, resulta premonitorio de varios de los fenómenos que está provocando la popularización de los juegos de video de próxima generación. Por ejemplo:

“Halliday, claro. Todo el mundo sabía quién era: el diseñador de videojuegos, el creador de Oasis, el ambicioso juego online que permitía la participación de muchísimos jugadores a la vez y que gradualmente habría evolucionado hasta convertirse en la realidad virtual online más visitada a diario, tanto para hacer negocios como para comunicarse y divertirse. El éxito sin precedentes de Oasis había convertido a Halliday en una de las personas más ricas del mundo”, escribió Ernest Cline al inicio de su novela.

En esas pocas líneas, el novelista, quien ya empieza a ser considerado por algunos sectores como el heredero de glorias de Isaac Asimov, resume algunas de las transformaciones que los juegos de video están trayendo a la realidad en la que ya vivimos.

Aunque Cline no agota las aristas con las que se puede analizar la industria de los videogames, sí esboza tres aspectos dignos de ser analizados: 1. Los juegos online que permiten la participación de muchísimos jugadores a la vez. 2. Realidad virtual y las nuevas tecnologías en los videojuegos. 3. El negocio detrás del desarrollo de estos entornos virtuales para el entretenimiento.

 

  1. Todo el mundo quiere ser un gamer

A nivel global existen más de 2,000 millones de gamers, lo cual representa que alrededor de una de cada cuatro personas en el mundo usan videojuegos, según la firma especializada Newzoo. Mientras que en México la cifra es proporcionalmente mayor, ya que “el número de videojugadores en el país alcanzó al primer trimestre de 2017, 59.1 millones de personas en cualquier dispositivo; esta cifra representa un aumento de 12.3% con relación a los 52.3 millones de jugadores registrados en el mismo periodo del año anterior”, divulgó hace unas semanas la consultora de The CIU.

Lo anterior significa que prácticamente una de cada dos personas en México son videojugadores, lo cual ubica al país en el lugar 13 de entre las naciones con más gamers.

Según The CIU, debido a que existen más de 90 millones de teléfonos inteligentes en el país, el 66% de los gamers en México (unos 39 millones de usuarios) dijeron jugar utilizando aplicaciones para móviles. Las consolas fijas son las preferidas del 34% de los jugadores mexicanos (20.1 millones de personas) y están instaladas en 15.6 millones de hogares en el país.

Mientras que el 11% usa una tableta para jugar y el 10% utiliza su computadora para esta actividad. El número de videojugadores mexicanos está apenas por debajo del de usuarios de internet en el país, el cual es de 65.5 millones de personas, según datos recientes de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (Endutih), elaborada por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi).

Tanto en el entorno nacional como en el global, el crecimiento  es acelerado. Y, aunque el número de gamers ya es elevado, se considera que será aún mayor la cantidad de personas que se sumen a esta actividad en el futuro próximo. Mientras tanto, según proyecciones de la consultora Deloitte para este 2017, los torneos de videojuegos (también llamados deportes electrónicos o eSports) este año serán visualizados por 385 millones de personas y generarán casi 700 millones de dólares en ganancias. Según la citada consultora, en los próximos años cada uno de estos eventos tendrá mayor audiencia que el Super Bowl, la final del futbol americano.

 

  1. Realidad virtual  y nuevas tecnologías

“Los gritos de alegría se convirtieron rápidamente en gritos de miedo para algunos entusiastas de los videojuegos cuando les realizaron una demostración en realidad virtual de la popular franquicia de videojuegos Resident Evil”, reportó la agencia Reuters a mediados del año pasado, durante la convención de videojuegos E3, en la que se mostraron adelantos de los primeros juegos en realidad virtual realmente funcionales.

Durante esa exposición, considerada una de las más importantes de la industria de los videojuegos en el mundo, los asistentes pudieron aproximarse a títulos como Resident Evil 7: Biohazard, desarrollo de terror que ubica al usuario al interior de una casa abandonada en la que ocurren todo tipo de sucesos inesperados que realmente logran alterarlo, al tiempo que lucha contra zombis y otras criaturas con el único objetivo de sobrevivir. A pesar de lo estresante de este juego, la multitud estaba ansiosa por “probar esa nueva experiencia”.

“La realidad virtual trae un nivel de inmersión absolutamente sin precedentes a la experiencia de terror de Resident Evil. Es una dimensión totalmente nueva en cuanto a cómo experimentas el miedo, especialmente porque en realidad virtual los auriculares monitorean tu movimiento y puedes mirar alrededor del entorno usando tu propia cabeza y ver todo a tu alrededor”, dijo a Reuters Masachika Kawata, productor de Resident Evil 7: Biohazard.

A principios de este año, Sony puso a la venta la versión final del mencionado videojuego de terror que, aunque es compatible en las consolas tradicionales para verse en un televisor, la experiencia realmente inmersiva se logra al utilizar un visor PlayStation VR.

Los ejemplos de juegos de video que provocan la obsesión de las personas por estar todo el tiempo al interior de entornos digitales son muchos. Uno de ellos ocurrió hace un par de años cuando, según reportó el diario británico Mirror, un joven ruso de 17 años murió luego de jugar en línea durante 22 días seguidos. Aunque el joven paraba de jugar DOTA para comer y dormir, los investigadores declararon que pasó más de 2,000 horas jugando a lo largo de un año y medio. Al principio empleaba seis horas diarias, pero antes de su muerte llegó a jugar casi sin interrupción durante todo el día.

Es sabido que este fenómeno no es del todo nuevo; ya desde 2010 diarios como The Guardian reportaban casos como el de una niña  que murió mientras sus padres criaban un niño virtual. Los hechos ocurrieron en Asia. En aquella región, una pareja coreana dejó morir de hambre a su hija de tres meses ya que preferían estar en un cibercafé criando a una niña virtual llamada Anima, esto dentro del juego de rol Prius Online, desarrollo en el cual las personas podrían crearse una existencia alterna en un mundo virtual.

“La pareja parecía haber perdido su voluntad de vivir una vida normal porque no tenían trabajo y tuvieron un bebé prematuro”, declaró un oficial de policía cercano al caso. Y agregó: “Se permitieron el juego en línea de criar a un personaje virtual para escapar de la realidad, lo que llevó a la muerte de su bebé real”, divulgó el diario.

Como este, existen un sinnúmero de casos similares en los que la adicción a nuevas experiencias en mundos intangibles trae consecuencias trágicas como es el caso de un joven que fue acusado de asesinar a su madre porque ella lo molestaba diciéndole que dedicaba mucho tiempo a los videojuegos. Entonces, el joven la mató y regresó a un cibercafé para seguir jugando. Cada vez son más frecuentes los casos de personas que pasan decenas de horas sin parar de jugar, lo que les causa diversos tipos de afectaciones a su salud e incluso la muerte.

 

  1. El gran negocio

Más de 41,400 millones de dólares fueron los ingresos que generaron las principales 25 empresas públicas dedicadas a los videojuegos. Esto sólo en lo referente al primer semestre de 2017, según la firma especializada Newzoo, considerada una autoridad para hacer mediciones en la industria de los videojuegos.

Lo anterior significó un incremento del 20% comparado con el mismo periodo del año pasado. El Reporte Global del Mercado de Videojuegos de Newzoo destacó que los juegos para dispositivos móviles fueron los más dinámicos al alcanzar el 42% del total de los ingresos logrados por las 10 principales empresas, lo que representó un incremento del 40% comparado con el primer semestre de 2016.

Con relación a la industria de los eSports, la liga de deportes electrónicos Gamelta reportó que, tan sólo en Latinoamérica, en 2017 se generarán más de 23,700 millones de dólares en ingresos.

En México la industria de los videojuegos ya genera 1,400 millones de dólares anuales y se espera que siga en aumento pues, en el país, ya hay alrededor de 10,000 jugadores profesionales, es decir, que ganan dinero por jugar. “En México un jugador de eSports llega a ganar entre 30,000 a 50,000 pesos mensuales”, reportó Gamelta. Añadió que en el plano internacional, un jugador de élite puede llegar a ganar hasta un millón de dólares en cada temporada.

Hay varias competencias internacionales a lo largo del año. Una de las más recientes fue la Halo Championship Series Pro League Fall 2017 (que se celebró en octubre pasado en Denver, Colorado, EUA) la cual tuvo una bolsa de 200,000 dólares. De hecho, algunas organizaciones encargadas de analizar el sector de los videojuegos aseguran que esta industria tiene un crecimiento más dinámico y ya genera más ganancias que la industria del cine de Hollywood. En ese sentido Newzoo proyecta que para 2019 los videojuegos generarán más de 118,000 millones de dólares globalmente.

Así que, por su crecimiento acelerado, la industria de los videojuegos está tomando una importancia cada vez mayor en el desarrollo de innovaciones que, al aplicarse en otros sectores, también generan evolución y mejoramiento tecnológico en muchas otras áreas. Sin embargo, en lo individual, para evitar adicciones, los especialistas aconsejan que las personas elijan bien qué tipo de títulos quieren jugar y por cuánto tiempo. Mientras que piden que en el mundo empresarial las industrias involucradas sean las responsables de permear la tecnología que desarrollan para darle otras aplicaciones, como son las médicas, académicas o muchas otras.

De hecho, esto ya sucede bajo el concepto de gamification, que consiste en aplicar metodologías propias del diseño y “jugabilidad” de los videojuegos para aplicarlas en el desarrollo y solución de todo tipo de problemas.

En muchos sentidos, este juego apenas empieza.

 

(Sergio Lezama)